center

center

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Локальные правила игры "Схватка"

Локальные правила СХ в домене ArcticSearch.

  1. В целом принципы игры соответствуют приницпам EN (организаторы не несут отвестственности за травмы, нарушения игроками законов и тп.). Игра проводится на движке, поэтому система игры аналогична любым другим играм, которые проводятся в системе Encounter, мы соблюдаем глобальные правила Encounter.

Локальные правила проведения схватки:

  1. Если на игру подали заявки и подтвердили участие менее 3 команд, игра может не проводиться (на усмотрение организатора).
  2. Ограничения по транспорту - команда не может играть более чем двумя экипажами. Ограничение на количество человек - 10 человек в поле. Если будет замечен третий экипаж во время игры, организаторы оставляют за собой право на немедленную дисквалификацию.
  3. Ограничения по возрасту: игроки до 18 лет могут играть, но при условии, что совершеннолетние члены команды берут на себя ответственность за их жизнь и здоровье (на несовершеннолетних игроков составляется отдельный вэйвер, который можно посмотреть здесь).
  4. Помимо стандартного снаряжения игроков и команд (фонари, удобная одежда, подкормка и .п.), хотя бы несколько игроков в команде должны иметь ультрафиолетовые фонари. Играть без них не воспрещается, но шансы найти код существенно ниже.
  5. Организаторы оставляют за собой право дисквалифицировать во время игры команду или отдельных игроков либо отправить игрока или команду в черный список, если были замечены следующие нарушения:
    • Затирание и порча найденных кодов.
    • Нарушение ПДД, повлекшее за собой аварийную ситуацию.
    • Передвижение по локациям, помеченным как опасные, без фонарей, либо других осветительных устройств.
    • Совместная игра 2-х и более команд.

          Организаторы оставляют за собой право наказать команду временным штрафом (в размере времени, оставшегося до автослива 
          текущего задания (того, на котором имело место нарушение правил) + полтора часа, если автором до игры не указано другое значение
          штрафа на текущую игру) за следующие нарушения:

  • Перебор кодов и ответов.
  • Получение кодов и информации о задании любым другим способом, кроме самостоятельного выполнения задания.
  • Шпионаж за другими командами.

 

    6. Коды.
1) В большинстве случаев искомый стандартный код будет наноситься бесцветной\светлой флуоресцентной краской и иметь следующий вид: №№ASxxxxx, где xxxxx - 5 произвольных цифр, №№ - номер игры. В случае невозможности нанесения флуоресцентной краски на поверхность - код будет наноситься черной акриловой краской. Приблизительные размеры - 15х30 см, шрифт чаще всего Stensil (однако код, написанный другим шрифтом, но по размерам и виду подходящй под определение стандартного, считается стандартным). Размер кода может варьироваться, в случае нестандартного размера кода в задании дается указание "нестандартный код". На отдельных играх возможно использование краски других цветов и использование кодов любого размера. В этом случае информация о цвете краски и о возможных размерах кодов дается автором заранее в анонсе игры.
2) Код на разбиваемых локациях. Части кода, находящиеся на двух локациях, выглядят так: первая часть кода №№ASxxx, где ххх - три произвольных цифры, №№ - номер игры, вторая часть кода ххAS№№, где хх - две произвольные цифры, №№ - номер игры. Формат разбиваемого кода, находящегося на 3 и более локациях, или любого нестандартного разбиваемого кода обговаривается автором перед игрой. Возможно нанесение на разные части разбиваемой (или неразбиваемой) локации полноценных стадартных кодов, если при этом используются сектора.

3) Другие метки на локациях: на локациях также могут находиться оставленные организаторами игры метки, которые показывают принадлежность локации к конкретной игре. Стандартно это круг, внутри которого автор игры рисует буквы AS и номер игры. Размер метки обычно такой, чтобы его было видно при входе/въезде на локацию.На некоторых опасных локациях или на опасных частях локации организаторы могут оставлять метку в виде перечеркнутого круга, внутри которого написаны буквы AS и номер игры. Эта метка означает, то на эту локацию или часть локации идти не стоит, и кода здесь нет.

На свое усмотрение автор может использовать любые другие метки, предварительно обговорив их вид (желательно - выложить фото метки) в анонсе игры.

 

    7. Коды опасности, радиус поиска кода на локации и градация локаций по сложности нахождения кода.

Локация - здание, строение (при наличии указания в загадке на оное) + 15 метров. Если построек на месте нет - то заборы, столбы, деревья, камни и т.п. в радиусе 30 м от места (координат), указанного(ых) в задании. Соседние дома (в частности - многоэтажные, жилые), находящиеся в этом радиусе, к локации не относятся. В некоторых случаях локациями могут быть большие объекты (парки, дворы, комплексы зданий и подобные объекты, площадь и размеры которых намного больше размеров городских домов и других построек или содержат в себе несколько строений), в этом случае код не может находиться за пределами объекта (например, кода не может быть за границей парка или за пределами комплекса).
В анонсе игры или в примечаниях к заданиям может указываться другой радиус поиска (по желанию автора). В примечаниях к заданию может отдельно указываться размер локации или радиус поиска, если локация не попадает под описанные данными правилами случаи.

Разбиваемая локация - локация, состоящая из двух (или более) разных мест, которые могут находиться в разных частях города. Указание на все части используемой разбиваемой локации как правило находится в задании.

На усмотрение организатора конкретной игры может использоваться одна из 2-х систем разметки локаций и определения сложности нахождения кодов.

  1. Код Опасности (в дальнейшем - КО) присваивается каждому заданию, дается команде вместе с текстом задания.

КО1- означает, что код написан в общедоступном месте.
КО2- означает, что для нахождения кода понадобятся некоторые физические усилия, также возможна потенциальная опасность.
КО3- присваивается уровням, на которых есть потенциальная опасность. Сюда включаются крыши, чердаки, заброшенные здания, подвалы… На уровнях с кодом опасности 3 рекомендуется повышенная осторожность. Капитанам не рекомендуется пускать несовершеннолетних игроков на уровни с кодом опасности 3.

 

     2.   Сложность Кода (СК) вводится в текст задания и делится на Код Опасности (КО) и Код опасности Локации (КЛ).
КО - это цифра с возможным "плюсом", указывает на сложность взятия кода:

  • 1 - код четко виден;
  • 1+ - нужно наклониться или заглянуть в ящик стола, под скамейку и т.п. (то есть приложить незначительные физические усилия)
  • 2 - нужно невысоко залезть, спуститься в люк и т.п., то есть применить некоторые физические усилия (залезть, поднять, проползти, перелезть и т.п.);
  • 2+ - предыдущее плюс изменение высоты более 2-х метров, возможно потребуется дополнительное снаряжение (это не подъем по нормальной лестнице!);
  • 3 - предыдущее плюс предельная осторожность
  • 3+ - предыдущее плюс предельная осторожность, высокая опасность

КЛ - это латинская буква, указывающая на тип локации:

Система кодов:

  • А - Локация легко доступна. Жилые здания, нежилые строения, вообще любые объекты, к которым легко (относительно, сугробы, грязь и отсутствие дороги не считаются) пройти и нахождение на/в/возле которых не несет в себе опасности для жизни и здоровья.
  • В - Подразумевает под собой любое проникновение на/в объект. В том числе: подъезды, подвалы, крыши, чердаки, квартиры, любая огороженая забором выше 1 метра территория.
  • C - Тоже что и "В", но с опасностью. Т.е. оголённые провода, ямы, рассыпающиеся конструкции, недостроенные здания и т.п.. Локация попадает под эту категорию и в том случае, если она легко доступна (к ней легко пройти) и при этом существует опасность для жизни и здоровья (пример: разрушающееся недостроенное здание, болото, покрытый коркой льда водоем). 

Примечание оргов: о внешних стенах недостроев или заброшенных зданий: Они скорее попадают под категорию А, т.к. проникновение в объект не требуется (уже не В) и опасности как таковой нет (то есть и не С). Скорее это "отдельно стоящие нежилые здания". Конечно, если при прогулке вокруг стройки что-то может упасть на голову или висят какие-то конструкции, которые могут обвалиться, - это уже С. Короче, стройка стройке рознь. ИМХО, внешняя сторона недостроя за атлетом - это А, а вот внешнюю сторону недостроя на Путейской (не помню адрес, но все должны помнить его) я бы отнесла к С. Классификацию таких объектов проводит автор или организатор в каждом конкретном случае.

 

 

    8. Существуют локации, которые являются неподходящими для игры, и кода на этих локациях быть не может. Это - отделения милиции; опорные пункты; разделительная полоса оживленной трассы; городская администрация; техногенно-опасные участки (подвижные части механизмов, составов, места с отравляющими и взрывоопасными веществами, части находящиееся под напряжением и прилегающее (метров 5-10) к ним территории); места вооруженной охраны и непосредственно прилегающие к ним территории; места, находящиеся непосредственно под камерами видеонаблюдения; охраняемые объекты (если нет отдельной договоренности со структурами охраны); памятники искусств и архитектуры; Ночные клубы ("Пиковая дама", "Викинг", "Монро" и все остальные, полный список при желании можно найти на hibiny.ru и подобных ресурсах);школы и детские сады. При наличии кода в вышеперечисленных местах - код может находиться на расстоянии нескольких десятков метров от локации или на ограждении снаружи (если оно есть), что должно быть указано в одной из подсказок или в примечании к заданию.

Список неиспользуемых локаций по адресам и названиям (помимо вышеперечисленных локаций):

        • ТЦ Россия
        • Главпочтамт
        • Администрация города
        • ТЭЦ
        • Водоканал и его объекты
        • Фестивальная 19, Фестивальная 17
        • ХК
        • Промплощадка, а точнее - большая часть относящихся к ней зданий. Разрешенные для игры зоны на промке (обведены зеленым, синим обведена примерная территория промзоны):

                  Карта промки

В целом территория игры (Апатиты + х км) выставляется автором каждой конкретной игры. Ограничений (в разумных пределах) нет.

    9. Порядок подачи заявок на игру.
Заявки и взносы передаются лично организаторами на предыгровом сборе, который, как правило, назначается за несколько дней до игры или в день игры (в зависимости от пожеланий организатора данной игры). Подача заявок енотами обычно не производится, но в принципе возможна (опять же по желанию автора игры).

Капитаны команд обязаны проследить за тем, чтобы все полевые игроки поставили свои подписи в вэйвере (заявке) на игру. Командный вэйвер можно получить из анонса игры или здесь.





 

 

Игры в Апатитах
календарь на весь год

 

 

Наши партнёры:


27.04.2024 5:31:59
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Связь с организаторами

Nextor   icq: 245103915, тел. +79062918765